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全球VR产业竞争“内容开发”战略高地 五股优势明显

【摘要】内容开发:全球VR产业竞争的战略高地由于硬件进入的门槛越来越低,是否具有强大的内容开发与推送能力,直接决定了VR企业在整个产业链的地位及商业回报前景。然而,恰恰内容制作正是当下全球VR市场的严重短板,VR游戏与VR影视的开发难度大到

专题:内容开发产业内容开发战略

内容开发:全球VR产业竞争的战略高地

由于硬件进入的门槛越来越低,是否具有强大的内容开发与推送能力,直接决定了VR企业在整个产业链的地位及商业回报前景。然而,恰恰内容制作正是当下全球VR市场的严重短板,VR游戏与VR影视的开发难度大到已不是一两个企业能完成,而需借助巨大的资金和全行业的探索。一些VR企业开始从视频直播地带寻找突破,将眼光转向与下游产业的合作,拓展内容平台也渐成一致性行为。国内企业抢占VR产业内容高地不仅信心满满,而且冲劲十足。

三星日前在旧金山举行的2016年开发者会议上发布了名为Milk VR的开发项目,该项目支持和资助VR内容创作者将他们的虚拟现实视频转到Milk VR平台上,同时还能让VR相机通过任意一个第三方软件上传到Milk VR。显然,在移动VR硬件设备市场领先的三星已在向内容地带跨步发力。

三星的举动并非个案。此前,Oculus Rift在Kickstarter上众筹时,已开放SDK给游戏开发者,目前已培养了约14万名开发者。同样,不久前的深圳开发者峰会上,HTC Vive推出了应用商店Viveport,提出了与开发者三七利润分成的原则。与此同时,HTC Vive还与老朋友Valve深度合作,计划在未来一年内制作多达12款的VR游戏。产业巨头们拓展内容平台和深耕内容故事已蔚然成风。

受益于日渐成熟的屏显、视频传输、传感器和芯片运算速度等底层技术的支撑,VR产业链上的硬件已基本完善,国际上不仅初步形成了Oculus Rift、Sony PlayStation和HTC Vive三大有竞争实力的PC头显产品及以Gear VR为代表的移动头显设备阵营,而且VR产品正在朝着小型化、轻量化和高清化方向发展。

头显硬件的进步以及出货量的增长,使VR内容的重要性日渐凸显。令人关注的是,除了头显设备形成了对VR内容的后向关联拉动外,相应的内容辅助性硬件产品的面世及功能的完善,也对VR内容的开发构成了前向性关联的推动。如谷歌推出的Tilt Brush就是一款VR版Photoshop,其画板就是三维立体空间,作画人可为之设置壁纸背景、线条,也可自由设置色彩,使用VR控制器就可绘画。另外,三星、LG和诺基亚还分别推出了拍摄VR视频的球面相机Gear360、360Cam和OZO。尤其OZO,除了能实时抓拍195度视野的镜头及可制作360度全景视频外,还能捕捉360度全方位的音频和全息影像而且完全没有延迟;同时OZO能将视频和音频随机整合成一个单一的媒体文件输送到VR平台上。

因此,就像电视机、PC等产品普及后须离不开丰富的内容支持一样,VR产业的商业周期也会随着硬件产品的爆发而呼唤内容制作。由于硬件进入的门槛越来越低,未来是否具有强大的内容开发与推送能力,直接决定了VR企业在整个产业链的地位及相应商业回报前景。据DigiCapital估计,到2020年,虚拟现实内容市场规模将达300亿美元左右。

然而,恰恰内容制作正是当下全球VR市场的严重短板。在VR游戏市场,虽然索尼、微软及Oculus推出了多人VR产品,但较高的制作成本使VR游戏仍以demo(样品)居多。在VR影视市场,继去年推出第一部VR影片《迷失》后,Oculus Rift电影工作室今年将推出包括《斗牛士》、《亨利》等系列VR电影。目前好莱坞已有上十位导演开始尝试制作VR电影,不过,这些电影无一例外都在10分钟以内,平均时长为3分钟左右,基本没有观看效果。

在游戏与影视这两大最具商业前景的VR内容领域,巨额制造成本已成共同的瓶颈。据悉,开发一款原生态的VR游戏,一个30人团队需要花费6个月,所需资金大约100万;仅6分钟的《迷失》制作成本则高达千万。尤其VR影视制作,还没有成熟的软件技术支持,而相比传统影视产业,VR影视作品从导演逻辑、镜头语言、灯光使用上都还没有可遵循的成熟路径。既然VR游戏与VR影视的开发难度大到已不是一两个企业能完成,而需借助巨大的资金和全行业的探索,自然就出现了如同三星、Oculus等商业巨头们那样的开放平台之举。

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